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(1)直接触れたり, 見たり, 実際にやってみたりすること。 また, そのようにして得た知識や技術。
経験値(けいけんち)は日本の漫画家。 コハエース(コンプティーク、2011年6月号 - 2012年3月号) コハエース+(コンプティーク、2012年4月号 - 2013年5月号) コハエースEX(コンプティーク、2013年6月号 - 2014年5月号) コハエースXP(コンプティーク、2014年6月号
経験則(けいけんそく、独: Erfahrungssatz、英: Rule of thumb)とは、実際に経験された事柄から見いだされる法則のことである。 経験則とは実際に経験された事柄から見いだされる法則のことである。 天気に関する経験則をことわざにしたものを天気俚諺(てんきりげん)と言う。村上雅
経験主義的傾向が強い議論(イギリス経験論)と、欧州大陸を中心とする理性主義(合理主義)的性格が強い議論(大陸合理論)を区別するために生み出されたものだが、現在では遡って古代ギリシア以来の西洋哲学の傾向・系譜を大別する際にも用いられる。 経験論は哲学的唯物論や実証主義
『経験』(けいけん)は、東海テレビ制作・フジテレビ系列で、1972年12月4日 - 1973年2月16日に放送された昼ドラマである。 原知佐子 土屋嘉男 早川保 監督:斉村和彦 脚本:石堂淑朗 経験 - テレビドラマデータベース 表示 編集
経験デザイン(エクスペリエンスデザイン)とは、たとえばユーザーなどが製品やサービスを利用する過程や、そこで価値を感じる出来事をデザインする行為である。とくにユーザーエクスペリエンスについてのそれはユーザーエクスペリエンスデザイン(UXデザイン)と言う。 企業経営においてデザイン
(1)「経験論」に同じ。
ある一定の条件のもとで、経験測度Pnが、確率測度へ収束するという結果はよく知られている(Glivenko-Cantelliの定理)。経験過程の理論によって、この収束の速さを説明することができる。 中心化・基準化された経験測度は、 G n ( A ) = n ( P