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(1)直接触れたり, 見たり, 実際にやってみたりすること。 また, そのようにして得た知識や技術。
経験則(けいけんそく、独: Erfahrungssatz、英: Rule of thumb)とは、実際に経験された事柄から見いだされる法則のことである。 経験則とは実際に経験された事柄から見いだされる法則のことである。 天気に関する経験則をことわざにしたものを天気俚諺(てんきりげん)と言う。村上雅
経験主義的傾向が強い議論(イギリス経験論)と、欧州大陸を中心とする理性主義(合理主義)的性格が強い議論(大陸合理論)を区別するために生み出されたものだが、現在では遡って古代ギリシア以来の西洋哲学の傾向・系譜を大別する際にも用いられる。 経験論は哲学的唯物論や実証主義
を「点」として「経験点(けいけんてん)」とも称される。転じて、「経験の程度」の意としても一般に用いられる。 今日ではコンピュータゲームでの用例が多いが、それ以前にも違う意味で使用されていた(後述)。 『広辞苑(第六版)』では、「これまでの経験から推測して得られる値。」と記載されている。「経験
経験デザイン(エクスペリエンスデザイン)とは、たとえばユーザーなどが製品やサービスを利用する過程や、そこで価値を感じる出来事をデザインする行為である。とくにユーザーエクスペリエンスについてのそれはユーザーエクスペリエンスデザイン(UXデザイン)と言う。 企業経営においてデザイン
フサちゃん(藤木直人)との出会いを通し、本物の恋愛にたどり着くラブストーリーコメディー。 タイトルの「初体験」はただ単にバージンを捨てると言う意味だけではなく、人生において出会う様々な「最初の体験」を意味している。 主人公は祖母の経営するアニマルクリニックで働く小動物臨床獣医師という設定のため、た
(1)「経験論」に同じ。
ある一定の条件のもとで、経験測度Pnが、確率測度へ収束するという結果はよく知られている(Glivenko-Cantelliの定理)。経験過程の理論によって、この収束の速さを説明することができる。 中心化・基準化された経験測度は、 G n ( A ) = n ( P