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ベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。かつて1980~1990年代「ラスターグラフィックス」(=画像)、「ベクターグラフィックス」(=図形)という区分が存在したが、こんにち内部表現がベクタ
画像(2次元の対象)を1次元時間に沿って変化させた総体は、3次元である。時間変化を考慮に入れる動画加工が3次元と言われる(3次元NRなど)のはこのためである。 次のような特徴がある。 自明でない結び目ができる唯一の次元である(ただし四次元空間内の二次元結び目など、一般化された結び目は高次元にも存在する)。
コンピューター上で再現したように手で描くペイントグラフィックと、従来暗室などで行っていたような写真の修整や合成を主とするフォトレタッチの二つに大別される。ドローイングで扱われる技術は、イラストレータや漫画家の効率化と表現の拡大に貢献している。 詳細は2次元コンピュータグラフィックスの記事を参照。
鏡を必要とせずに裸眼のままで立体感を与えるものの2種に大別できる。 立体的な映像を表示する3次元ディスプレイは以下のように分類できる。 眼鏡式 アナグリフ式 偏光式 液晶シャッター式 裸眼式 空間分割表示 視点設定 2視点 多視点 光線空間再現 インテグラル 時分割表示 HMD式
の電磁波)等を利用し、探知目標の3次元データを得ている。 レーダーの実用化後しばらくは、目標の距離と方位は捜索レーダーによって、また高度については高角測定レーダー(Height finding radar)によって測定していた。3次元レーダーは、これらを統合するものとして開発されたものであり、おおむね下記のような方式がある。
機械設計者は平面から立体、立体から平面と切り替えながらアイデア構築を行う。 機械設計初心者たちは、立体から平面を想像できない、平面から立体を想像できない状態で成り行きの設計を行っているのが現状。 図解力の乏しいエンジニアが最適な設計することでは、図解力が乏しいということだけでなく、設計力も弱いことを意味する。
は視野を覆うような広角のものも製作できるが、観察者の頭部の動きに合わせて両眼の映像を生成して表示するため、頭部の動きと表示との時間の遅れが存在しうる。 記録方式、伝送方式、表示方式それぞれの互換性(機器における方式相互の変換を含む)については2011年現在、統一が取れていない。 アナグリフ方式 サイド・バイ・サイド方式
ベクトル空間の次元 - ベクトル空間において、一次独立(線型独立)な生成系の濃度。 多様体や代数多様体の次元 複体のホモロジー次元 可換環のクルル次元。次元論 (代数学)も参照。 環の大域次元 加群の次元(射影次元、移入次元、etc.) 位相次元(トポロジカル次元) ルベーグ被覆次元 帰納次元: 大きな帰納的次元